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ゲームMOD LastManIN Invasionゲームモードを元に、LastMan(最後の男)が死ぬまでサバイバルするゲームモード。ゾンビは走らせたりゲボなどによる感染システムなど細かく設定できる。また死んだプレイヤーはゾンビとして復活することもでき、このゲームモードで有名なTrinという鯖があり、時間帯によるが大体満員(最大8人)という人気さ。 ※どうやら公式サイトでは正式にリリースされているわけではなく、現在Trinという海外鯖のみでプレイが可能の模様。関連の最新ファイルもこの鯖に接続したときのみダウンロードされる(速度は早め)。また、無理やり鯖を建てることはできないことはないが不足ファイルがあるためか、参加してから一定時間(数秒から数分)で「Host is not ready.」とでて鯖が落ちるまたはプレイヤーが切断されてしまう。(LANでも同様。非Dedicated Serverにすると解決できないこともないが正常に稼動していない可能性が高い) BladeIN 便利な管理者機能(GUIによるマップ変更、リスタートやキックやバンなど)やその他カスタムキャラクターなどがある。LastManINと共通する部分が多いが、こちらは基本的なInvasionを元にしておりゾンビプレイヤーなどはない。まれにオフィシャル鯖が建つ。ゾンビは走らなくともとにかくゾンビの数の多さで単純に楽しい。 カスタムキャラクター(BladeINV 1.1 MODにて) Julia 女のカスタムキャラクタースキン。 「JuliaC」と「BinJulia」をSystemフォルダへ、「Julia.utx」をTexturesフォルダへコピーする。 その後、iniファイル(例えば、Server.ini)で、「ServerPackages=」のあるセクションに「ServerPackages=JuliaC」を追記する。 UMBRELLA アンブレラ特殊部隊のキャラクタースキン。 解凍後、同名フォルダ(Textures、System、Animations)をそれぞれ上書きする。 その後、上記Juliaスキン同様、iniファイルに、「ServerPackages=Corp」を追記する。
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裂け目が自分自身をうろつくようになったら、それを癒すのは楽じゃない。 ――テフェリー "It s difficult to heal a rift after it begins wandering about on its own." ――Teferi 未来予知 時のらせんリマスター 【M TG Wiki】 名前
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概要 何の機能もない基本的なアイテムを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { //追加するアイテムの宣言 public static Item aluminium; @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { //Itemのインスタンスを生成し、代入する。 aluminium = new Item() //クリエイティブタブの登録 .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) //システム名の登録 .setUnlocalizedName("aluminium") //テクスチャ名の登録 .setTextureName("aluminiummod aluminium"); //GameRegistryへの登録 GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); } } 解説 AluminiumMod void preInit(FMLPreInitializationEvent event) modが読み込まれるとき最初に行われる処理。 アイテムやブロックの追加をする。 @EventHandlerをつける。 Mod String modid, String name, String versionなど modのコアクラスをFMLに登録するためのアノテーション。 modidは必須。nameとversionは、modsリストで表示される。 Item minecraftのアイテムはすべてこのクラスを継承している。 modで追加するアイテムもこのクラスを継承することになる。 Item setCreativetab(CreativeTabs tab) アイテムをクリエイティブタブに登録するメソッド。 バニラのクリエイティブタブはCreativeTabsにまとめられている。 +バニラのクリエイティブタブの一覧 tabBlock・・・建築ブロック tabBrewing・・・醸造 tabCombat・・・戦闘 tabDecorations・・・装飾ブロック tabFood・・・食料 tabMaterials・・・材料 tabMisc・・・その他 tabRedStone・・・レッドストーン tabTools・・・道具 tabTransport・・・移動 Item setUnlocalizedName(String name) アイテムのシステム名を登録するメソッド。 Item setTextureName(String name) アイテムのテクスチャ名を登録するメソッド。 テクスチャ名は、"小文字のmodid ファイル名(拡張子なし)"で指定する。 GameRegistry modが追加したアイテム・ブロック・レシピなどを登録するためのクラス。 Item registerItem(Item item, String name) GameRegistryに追加アイテムを登録するメソッド。 引数は追加アイテムと登録名。 使用例 オファレンレーザーマガジン [白]を追加する部分。 メタデータなどを使っている箇所は省略した。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item magazineLaserWhite; /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ magazineLaserWhite = new LaserMagazine() .setUnlocalizedName("magazineLaserWhite") .setTextureName("ofalenmod laser_magazine_white"); GameRegistry.registerItem(magazineLaserWhite, "magazineLaserWhite"); } } LaserMagazine.java package nahama.ofalenmod.item; /*略*/ public class LaserMagazine extends Item { public LaserMagazine() { super(); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); /*略*/ } /*略*/ } このままテストプレイをしてみると、テクスチャがない状態ではピンクと黒のデフォルトテクスチャになってしまう。 また、名前がitem.aluminium.nameとなる。 これらの解決方法は、次の次、リソースの作成で。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 アイテムもブロックもそうですが、ItemIDを設定するコードを教えてほしいです! - 88taishi88 2015-10-11 19 24 58 1.7.10では、mod側からアイテムID・ブロックIDを指定することはできません。 - 赤砂蛇凪浜 2015-10-11 19 52 11 そうですか・・・ ありがとうございます! - 88taishi88 2015-10-12 09 26 53 アイテムをいっぱい追加するとエラーがでるのでいっぱい追加するコードを教えてほしいです - yuma 2015-12-19 13 18 31 「いっぱい」とありますが、具体的に何個ほど追加するとエラーが出るのでしょうか。また、エラーとはどのようなものでしょうか。 - 赤砂蛇凪浜 2015-12-19 19 45 29 メソッド名がperInitとなっておりますが、preInitと名付けたかったのかもしれません。 - 参考になります 2016-02-05 15 33 37 ご指摘ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-02-05 18 15 36 必ずtabMaterialsのところでエラーを吐いてしまいます... - togtog 2017-03-26 14 19 04 自己解決しました、MATERIALSにすることでエラーが出なくなりました。失礼しました。 - togtog 2017-03-26 14 20 51 名前
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/123.html
M B Module System Documentation PART7-10 PART1-3へ(リンク) PART4-6へ(リンク) M B Module System Documentation PART7-10PART7 シーン編集(Scene Editing)7.1 シーンの追加 7.2 ゲーム内シーンエディタ PART8 ダイアログ(Module Dialogs) PART9 トリガー※未完成(Triggers NOT COMPLETED YET) PART10 ゲームメニュー※未完成(Module Game Menus NOT COMPLETED YET) 他の章へのリンクPART1 イントロダクション(Getting Started) PART2 モジュールシステムの編集(Editing the Module System) PART3 兵士(Module Troops) PART4 パーティ(Module Party Templates) PART5 アイテム(Module Items) PART6 定数、勢力、文章とクエスト(Module Constants, Factions, Strings and Quests) PART7 シーン編集(Scene Editing) このパートでは、実際にM Bをエディットモードで起動する必要があります。 エディットモードからシーンに入り、それに手を加えるわけです。 エディットモードを使ってHareck君の顔を作ります。 しかしその前に、先に作ったMod Townのシーンをセットアップしなくてはなりません。 以前テストであの街に入った時、きちんと機能していたでしょうか? 答えは涙が出るくらいノーです。というわけで次のステップは街を機能するようにします! 小さな問題から取り掛かることにします。今の設定だとゲームは5つあるTraining Groundのどこかから始まります。 好きな場所から始める方法を知っているかも知れませんが、とりあえずMod Townの近くでスタートするようにします。 module_parties.pyを開き、”training_ground_#”の行を探します。 別に変えなくても良いと思うかもしれませんが、便宜上Mod Townの近くからスタートするようにします。 面倒ならコピー&ペーストでもOKですが、ここはバージョンアップの影響を受けやすい場所なので、 やり方を覚えるために手を動かすことをおすすめします。 ("training_ground_1", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-3,-3),[], 100), # ("training_ground_1", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(44,61),[], 100), # ("training_ground_2", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-38, 81.7),[], 100), # ("training_ground_3", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(89.2, 16),[], 100), # ("training_ground_4", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(9.5 , -80.5),[], 100), # ("training_ground_5", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-34.75, -30.3),[], 100), 最初のTraining ground の行をコピーし、配置を(-3,-3)に変更しました。これはMod Townの傍です。 そして他のTraining groundをコメントアウトしました。 こうする事でテストプレイが容易になります。しかし他のスクリプトがこれらの行に依存していた場合、 ゲームは(1)ビルド失敗(2)ロードしない(3)クラッシュのどれかになります。 Nativeのコードの一部を変化/削除する場合はその範囲をよくチェックしましょう。 これらの変更により、開始時の登場地点となる Training groundが Mod Townの近くの1つだけになります。 もしTraining groundを見たくも無い場合は、フラグ pf_disabledを加えることで、登場地点として保ったままゲームから消すことが出来ます。 7.1 シーンの追加 まずはTavernの定義から始めます。module_scenes.pyを開きましょう。 Mod Townに入ったときに気付いたかもしれませんが、ランダムな街のシーンで代用されていました。 他のTavernのシーンを例として見てみます。 ("town_7_tavern",sf_indoors, "interior_town_house_f", "bo_interior_town_house_f", (-100,-100),(100,100),-100,"0", ["exit"],[]), module_scene.pyのタプルの構造を見ていきます。 1)シーンID。他のファイルからの参照に使います。前頭語scn_が付きます。 2)フラグ。header_sceneに利用可能なフラグの表があります。 3)メッシュの名前。屋内のシーンのみで使います。屋外では”none”を入れます。 4)ボディの名前。これも屋内のシーンのみで使います。屋外では”none”を入れます。 5)最小座標。最小の(x,y)座標です。この数値を越えて進入することは出来ません。 6)最大座標。最大の(x,y)座標です。 7)水位。 8)地形コード。地形ジェネレータからコードを取得できます。 9)このシーンからアクセス可能な他のシーンのリスト。 ※非推奨。将来的に削除される可能性があります。 新しいシステムでは”通行”番号がシーン間の移動に用いられます。 10)シーンで使われるチェスト兵士のリスト。 エディットモードでチェスト兵士を配置することでチェストにアクセスにできます。 チェストの番号はどのチェスト兵士のインベントリにアクセスするかに利用されています。 (訳注:チェスト兵士の説明は3.7にあります。) 更に街特有の定義があることに気付くでしょう。 編集する前によく見て、有益な情報を得ることは常にナイスアイディアなのです。 この場合は「header_sceneに利用可能なフラグの表があります」です。 “town_7_tevern”をTavernリストの最後、"town_18_tavern"の下にコピーし、手を加えます。 ("town_mod_tavern",sf_indoors,"interior_town_house_f", "bo_interior_town_house_f", (-100,-100),(100,100),-100,"0", ["exit"],[]), ここで必要なのはIDの変更だけです。 街のリストと同じ順番になっている点に注意してください。これはこの後も同様です。 このTavernはMod Townの一部として重要です。ここではUxkhalのシーンを転用しました。 次はこれを微調整して完全にします。 セーブしてビルドします。 7.2 ゲーム内シーンエディタ ビルドに成功したらM Bを起動し、エディットモードにします。 起動してConfigureのAdvancedのタブの中に Enable Edit Modeのチェックがあるのでオンにします。 注意書きに目を通して置いてください。(訳注:「ゲームが重くなります」) 大規模戦闘に入らない限りは大丈夫でしょうが、シーンの設定が終わったらこれはオフにします。 更にVideoタブから Start Windowedもチェックしておきます。 解像度を800x600程度にしておくのも良いかもしれません。 終わったらMODを起動します。 Hareck君の顔コードを作ります。 New gameから進めて、顔のメイキングになったら、Hareck君に与えたい顔を作ります。 出来上がったらCtrl+Eを押すと上に顔コードの入ったボックスが表示されます。 ボックスをクリックするとコードがクリップボードにコピーされます。 それをどこかにペーストしておきます。うっかり無くした場合は下のコードを使えばいいでしょう。 0x0000000e8000558036db6db6dbefb6db00000000001db6db0000000000000000 ゲームを始め、 Mod Townの Tavernに行きます。 うわー暗い 更によく見るとTavernの中にいる全員が同じ場所に立っていることが分かるでしょう。 これでは機能しているとはとてもいえません。そこでシーンをエディットする必要があるわけです。 エディットモードのチェックがオンのとき、Ctrl+Eを押すとエディットモードが起動します。 するとツールバーが出現し、ウィンドウモードでよかったと思うことでしょう。 私自身がエキスパートではないので、シーンエディットの全てには触れません。 Tavernをきちんと機能させるために必要な部分のみに触れます。 まずは基本操作です。 シーン内の移動はWASDを使います。カメラの回転は左ドラッグです。 移動方向はカメラの正面が基準です。なので地面にカメラを向けてWを押すとまっすぐ地面に直行します。 右クリックでシーン内のオブジェクトを選択します。 色々動かして感覚を掴みましょう。 次にTavernが機能するため(と見栄え)に必要なオブジェクトを追加します。 追加する必要があるもの:登場ポイント(Entry Point)、通路=出口、光源 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 他にもシーンの見栄えのために幾つかのアイテムを追加しますが、最初は登場ポイントからです。 他のTavernと比べると、まずTavern Keeperの出現ポイントが必要です。 彼らは出現ポイント9に現れるようなので、我々も同様にします。 ツールバーの[Add Object]ボタンの左にあるドロップダウンから"Entry Point"を選択します。 そして、その下のボックスの中の"Entry Point"がハイライトされている状態にします。 [Add Object]ボタンを押すと、カーソルに黄色い矢印がくっ付いてくるようになります。 床の真ん中あたりで右クリックして配置します。 配置したあとは[Add Object]ボタンを押して追加モードをオフにします。 上のボックスに[Entry Point 1]が追加されたはずです。 そのすぐ上には Entry Pointのステータスが表示されています。 表示されている矢印を右クリックすると選択されたことになります。 オブジェクトを選択した状態で; Gキーを押したままドラッグするとがXY平面上を移動します。 Tキーを押したままドラッグするとZ軸上を移動します。 Zキーを押したままドラッグするとZ軸を中心に回転します。 最後にZキーを使ってTavern Keeperに人々の方を向かせます。 最初のシーンオブジェクトが出来ました! _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ これをTavern Keeperの居場所にするために、Entry Point 9 にします。 変化はすぐには現れないので、まずはセーブすることにします。 [Close]ボタンを押すとセーブするかの選択肢が出るのでセーブします。 Tavernから一度出て再び入りエディットモードで確認すると、Entry Point 9になっているはずです。 (訳注:この時点ではまだKeeperはいない) 他にも番号16~24のEntry Pointを作ります。 更にもう2つをアクターのために置いておきます。番号は5と6です。 5を(保安官として)ドアの近くに、6を(Geoffreyのために)階段のそばに置きます。 見回すと虚空に向かって開いているのが目に付くでしょう。 そこにはドアがあるべきで、また同時に”通路(Passage)”も必要です。 多くのシーンでは他の部屋に移動できます。 “通路”はmapやメニューを介さずにシーン間の移動を可能にします。 ドロップダウンから[Passage]を選択し[Add Object]ボタンを押します。 アイコンは見えにくいですが、壁や空中にカーソルを合わせると変なのが見えます。 とりあえず右クリックして[Add Object]ボタンを元に戻します。 そうすると赤い長方形が見えるはずです。Entry Pointと同様に動かせるので、 ドアの前に動かしておきます。ドアの外側に出ないように注意してください。 Passageのステータスから、他のTavernと同じEntry No 4、menu item No 3に変更します。 最後にドアをつけます。プルダウン[Scene Prop]から"panel_door_b"を選びます。 [Add Object]をクリックし、ドアを置いてからオフにしたあと位置を調整します。 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 最後に明かりを加えます。 [Scene Props]の中に何種類かありますが、せっかく暖炉があるのでそこに赤い光を置くことにします。 更に“fire_big”を選び、暖炉の中に配置します。 訳注:少し分かりにくいので補足します。 fire_big自体は十分な光源にはなりません。 [Scene Props]の中にある”light”や”light_red”が光源になります。 light_nightは夜だけ発光する光源のようです。 他のTavernなどでエディットモードを起動するとよく分かると思います。 光を置いた後に消しても、その場に残っているように見えるかもしれませんが、 その場合は一度シーンを出て戻ると消えます。 ここまで終わって、Tavernの人達は16-24のEntry Pointに立っているが、Tavern Keeperが居ないことに気付いたでしょう。 次でTavern Keeperも含めた"アクター"を配置します。 練習もかねて[Scene prop]を好きなように追加してみるのも良いでしょう。 一通り終わったら終了してモジュールシステムに戻り、module_troops.pyを開きます。 7.3 メインアクター シーンとアクターの準備が出来たので、両者を組み合わせます。 Hareck君とGeoffrey君の行を探し、Hareck君の顔コードを追加します。 # Add Extra Quest NPCs below this point ##JIK - new troop entry ["new_troop","new_troop","new_troops",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,no_scene,reserved,fac_commoners, [itm_sword_medieval_a,itm_leather_jerkin,itm_skullcap,itm_hide_boots], str_9|agi_9|level(4),wp(80),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2], ["npc17","Geoffrey","Geoffrey",tf_hero|tf_unmoveable_in_party_window,scn_town_mod_tavern|entry(6),reserved,fac_geoffrey, [itm_courtly_outfit,itm_hide_boots,itm_new_mace], def_attrib|level(6),wp(60),knows_trade_3|knows_inventory_management_2|knows_riding_2,0x000000019d004001570b893712c8d28d00000000001dc8 990000000000000000], ["Constable_Hareck","Constable Hareck","Constable Hareck",tf_hero,scn_town_mod_tavern|entry(5),reserved,fac_commoners, [itm_leather_jacket,itm_hide_boots],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common, 0x0000000e8000558036db6db6dbefb6db00000000001db6db0000000000000000], 最後にTavern Keeperを追加します。 Tavern Keeperのリストの最後に他のTavern Keeperをコピーして修正します。 ["town_mod_tavernkeeper","Mod_Tavern_Keeper","Mod_Tavern_Keeper",tf_hero|tf_randomize_face|tf_female, scn_town_mod_tavern|entry(9),0, fac_commoners,[itm_woolen_dress, itm_nomad_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_1, woman_face_2], ゲームに戻るとTavernに彼らが居るはずです。 話しかけると傭兵として雇わないかといった、汎用の返事が返ってくるでしょう。 次は彼らにダイアログを与えます。 PART8 ダイアログ(Module Dialogs) PART9 トリガー※未完成(Triggers NOT COMPLETED YET) PART10 ゲームメニュー※未完成(Module Game Menus NOT COMPLETED YET)
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/68.html
*情報 この手の情報は人が多く集まる公式フォーラムか2ちゃんねるのMorrowindスレで情報収集/相談するのが良い。 グラフィックス関係の機能をオンボードのチップに頼っているパソコンはダメっぽい。画面の描写がうまくいかないとか。ビデオカード必須の模様。でもノートパソコンでMorrowindやってるって人もいるみたいだな。オンボードでもチップによっては大丈夫みたい。 OSがVistaだと問題が出るという話がある。詳しくは公式フォーラム参照。Vistaでも問題ないと言う人もいる。 Windows7では幾つか気を付けなければならない点があるものの、動作するらしい。 GOTY版の動作環境 情報源は公式サイト。 Modを使うならもっと高性能なパソコンが必要なはず。 MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS Windows ME/98 128 MB RAM Windows XP/2000 256 MB RAM 500 MHz Intel Pentium III, Celeron, or AMD Athlon processor 8x CD/DVD-ROM Drive 1 GB free hard disk space Windows swapfile DirectX 8.1 (included) 32MB Direct3D compatible video card with 32-bit color support and DirectX 8.1 compatible driver DirectX 8.1 compatible sound card Keyboard, Mouse RECOMMENDED 800 MHz or faster Intel Pentium III or AMD Athlon processor 256 MB RAM NVIDIA GeForce2 GTS, or ATI Radeon 7500 or faster video card. SUPPORTED VIDEO CARD CHIPSETS NVIDIA GeForce4 NVIDIA GeForce3 NVIDIA GeForce2 NVIDIA GeForce 256 NVIDIA TNT2 ATI Radeon 8500 ATI Radeon 7500 ATI Radeon 7200 ATI Radeon ATI Rage 128 Matrox G550 Matrox G450 Matrox G400 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arrowsz-isw11f/pages/15.html
■スペック 商品名 ARROWS Z ISW11F OS Android 2.3.5 CPU Texas Instruments OMAP4430 1.2GHz(Dual-Core ARM Cortex-A9) モデム Qualcomm MDM6600 サイズ 128 × 64 × 10.1 mm 音声通信方式 3G(CDMA 1X WIN)(CDMA2000 1xMC)800MHz/2GHz/新800MHz 2G(GSM)1.9GHz/1.8GHz/900MHz/850MHz データ通信方式 3G(WIN HIGH SPEED) (CDMA2000 1xEV-DO MC-Rev.A)無線LAN(IEEE 802.11b/g/n)+WiMAX (モバイルWiMAX) 重量 約131g 連続通話時間 約330分(3G) 連続待受時間 約290時間(3G・移動と静止の組合せ) ワンセグ連続視聴時間 約3時間30分 通信規格 新旧800Mhz、WHS(下り最大9.2Mbps/上り最大5.5Mbps)、Wimax(下り最大40Mbps/上り最大10Mbps)対応 SIMスロット 有り 無線LAN IEEE 802.11b/g/n Bluetooth 2.1+EDR(HSP,HFP,HID,A2DP,AVRCP,OPP,OBEX) 無線LANルーター機能(Wifiテザリング) 最大8台まで接続可能 内蔵メモリ RAM1GB、ROM8GB 外部メモリ microSDカードスロット。最大32GBまで対応 カメラ 13.1メガピクセル裏面照射型CMOSセンサ Exmor R (1080p動画撮影対応) 前面インカメラ 1.3メガピクセル ディスプレイ 4.3インチTFT液晶 解像度 1280×720 表示色 約1677万色 USB micro USB 映像出力 microHDMI ヘッドホンジャック 3.5mm バッテリー容量 1460mAh(バッテリーはWindows Phone IS12Tと同様のが使用されているので共用できる。) グローバルパスポート CDMA/GSM 辞書機能 あり おサイフケータイ あり 赤外線 あり(IrDA) USBホスト あり ドルビー 対応 ecoモード あり 標準日本語入力 ATOK for ISW11F ■主な対応サービス Lismoなど 特徴 富士通ブランドとしては初となるau向けスマートフォンで、モバイルWiMAX及びHD液晶を搭載したハイエンドモデルである。 デュアルコアCPUであるOMAP4430を採用しており、なめらかで吸い付くようなタッチ感を実現している(サクサクタッチパネル)。 防水・防塵性能、公式テザリングにも対応している。 カメラにはSONY製の裏面照射型CMOSイメージセンサー「Exmor R for mobile」が採用されている。 ディスプレイにはau端末としては初めてHD液晶(1280×720)が搭載される。 ■付属品 電池パック 電池フタ 保証書(本体) 取扱説明書パック microSDカード2GB(試供品) このページに対するコメント 内臓ルーターはIPフラグメントパケット非対応らしい。 PSPのオンラインゲームが一部できないそうな。 -- 名無しさん (2012-07-10 02 03 34) 名前 コメント
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まずは、MOD製作の環境を整える。 Windowsの場合 JDK(Java SE Development Kit) ここ からほしいバージョン(JDK8u31は動作確認済み)の「JDK」(JREではない)を選択、ダウンロード画面に行く。 利用規約を読んで「Accept License Agreement」をクリックする。 自分のOSのものを選んでダウンロードする。 ダウンロードしたexeを実行し、出てくる画面に従いインストールする。 Forge ここ のRecommendedを探す。 「src」をクリックし、AdFoc.usというページに行く。 右上に「SKIP」というボタンが出るので、そこをクリックし、ダウンロードする。(下の方にダウンロードなどのボタンが出ても広告である。) ダウンロードしたzipファイルを解凍する。(日本語の入っていない場所を推奨。今後は例として"C /forge"を使用。ワークスペースを複数作る場合などは変えてよい。) "C /forge"の中でエクスプローラの上のアドレスバーに「cmd」と入力、コマンドプロンプトを開く。 コマンドプロンプトに「gradlew setupDecompWorkspace」と入力、デコンパイル環境を作る。しばらくして「BUILD SUCCESSFUL」と出たら成功。 コマンドプロンプトに「gradlew eclipse」と入力、Eclipse用の環境を作る。こちらも「BUILD SUCCESSFUL」と出たら成功。 Eclipse ここ からほしいバージョンのボタンをクリック、ダウンロードページへ行く。 「Java」の「Standard Edition」をダウンロードする。 ダウンロードしたzipファイルを解凍する。(こちらも日本語の入っていない場所を推奨。例"C /Eclipse") "C /Eclipse/pleiades/eclipse/eclipse.exe"を実行。 ワークスペースを"C /forge/eclipse"に設定。 Eclipseが起動したら左上の「実行」(緑の丸に白い三角のボタン)をクリックし、動作確認をする。 Minecraftが起動したら成功。 既存のセーブデータをテストプレイに使用したい場合、"C /forge/eclipse/saves"に入れればよい。 他のMODをテストプレイに使用したい場合、"C /forge/eclipse/mods"に入れればよい プログラミング時に使うフォントを変更したい場合は、「ウィンドウ」>「設定」>「一般」>「外観」>「色とフォント」>「基本」>「テキストフォント」を編集すればよい。 Eclipseの使い方の詳しい解説は他のサイトなどで調べるといいかもしれません。 Windows 10の場合、Lhaplusで解凍すると「このアプリはお使いのPCでは実行できません」と出るようです。エクスプローラー標準の機能や、7-Zipなどで解凍してください。 Gradle ここ からBinary only distributionをダウンロードする。 ダウンロードしたzipファイルを解凍する。(きちんと保管できる場所にする。例"C /Program Files/gradle") コントロールパネルを開き、「システムとセキュリティ」>「システム」>「システムの詳細設定」(左の帯にある)>「詳細設定」>「環境変数」を開く。 システム環境変数の「Path」の「編集」をクリックする。 もともとある変数値を消さないように注意し、末尾に";C /Program Files/gradle/bin"と入力する。 コマンドプロンプトを"C /forge"で開き、「gradle」と入力して動作確認をする。これも「BULD SUCCESSFUL」と出たら成功。 MODを作成したら、"C /forge"でコマンドプロンプトを開き、「gradle build」と入力。"C /forge/build/libs(最初はない)"に"modid-1.0.jar"があれば出力成功。"modid-1.0.jar"をMinecraftのmodsフォルダに入れればMODを導入できる。 画像編集ソフト 16x16サイズのドット絵を描けるソフトを用意する。 自分で使いやすいツールを探すといい。 (凪浜は現在「paint.net」というツールを使わせていただいています。) +前に使っていた「PictBear」のインストール方法を簡単に説明 ここ の「PictBearをダウンロード」をクリック、ダウンロードする。 ダウンロードした"pb204.exe"を実行し、インストールする。 インストール時に指定したフォルダにプログラムが入るので、それを実行すれば使える。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 C /forgeでcmdを開きgradle build - さくら 2016-04-02 12 39 43 (申し訳ないです 間違えて投稿してしまいました)と打っても、’gradle’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。 と出てしまいます。 どうしたら良いか申し訳ないですが教えて下さい。(gradlew gradlew.bat build.gradle これらのファイルは入っています) - さくら 2016-04-02 12 43 15 (追記です 連続書き込み申し訳ありません) 前には4回ほど出力に成功しています。その時はgradlew.batを開いてからcmdを開くとできていたのですが、やはり出来ません - さくら 2016-04-02 12 46 54 Gradleを再インストールしたり、システム環境変数の設定をやり直したりしてみてください。私も理解できていない部分があるので、あまり役に立たないかもしれません。すみません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-04 07 42 05 返信有り難うございます gradleをforgeと同じ場所においてしまっていたのでProgramFiles(×86)に再度入れたところ無事出来ました!ありがとうございました! お騒がせしました - さくら 2016-04-04 12 19 05 最新のeclipse(4.6Neon,64bit,standard)をダウンロード、解凍し、ワークスペースの設定までは順調に行えたのですが、「実行」ボタンを押しても「実行構成」 - モアイさん 2016-09-25 12 42 01 ↑続き 「実行構成」という画面が出てきてMincraftを起動できません。どのような設定を行えばよいのでしょうか? - モアイさん 2016-09-25 12 43 25 forgeのワークスペース設定に失敗している可能性があります。"gradlew setupDecompWorkspace"や"gradlew eclipse"をもう一度実行してみてください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-26 18 14 20 ありがとうございます!正常にminecraftが起動しました! - モアイさん 2016-09-27 18 47 29 cドライブのProgram FilesにGradleというファイルを作り、その後gradle3.1,binといってアドレスのところにcmd.exeとうってコマンドプロンプトを起動し、gradleを実行してもFAILURE Build failed with an exceptionとでてBUILD FAILEDとでます。ご指導お願いします - shu_hrg 2016-10-23 20 56 31 ミスのようですのでコメントを編集させていただきました。コマンドプロンプトは"C /forge"で起動してください。解説がわかりにくかったため修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-10-24 08 08 16 Forgeなんですが、1.8以降のForgeには" / src"がありません。代わりの”□mdk"でもよろしいでしょうか? - でんでん 2016-12-10 07 23 22 問題ありません。1.8以降のチュートリアルも今後実装予定です。 - Tom Kate 2016-12-10 10 37 10 ありがとうございます。楽しみに待ってます。 - でんでん 2016-12-24 17 56 38 名前
https://w.atwiki.jp/game_southpark/pages/13.html
バターズ Born Victim Healing Touch 主人公の体力を回復する。 Hammer of Justice Hammer of Storms Professor Chaos ケニー Charm プリンセス・ケニーの高貴な存在感が敵の注意を引き付ける。 Royal Kiss Furry Friends Unicorn Stampede 召還したマジカル・ユニコーンが敵を踏みつける! スタン Marked for Death Discus of Might Whirlwing Slash Way of the Sword ジミー Ppwer Chord Song of Buffness Lullabye Brown Note カイル Rally Summon Elemental Windstorm Rain of Arrows カートマン Madic Missile ターゲットした敵に強力な魔法を放つ。 Flame Strike Burning Cloud オナラに点火し、爆発させる。 Curse カイルの「Rain of Arrows」が超強力。 カートマンの「Burning Cloud」も操作が簡単で強力なので使いやすい。 カートマンはアイテムの回復効果が2倍だけど、防御力が低い?のかボス戦では安定しないので 攻防優れたカイルが安定。 バターズはアイテム無しで主人公の回復が出来るのが魅力。 プロフェッサー・カオスの変身も強力だけど、攻撃・回復・防御など、効果はスロットで決まる。 ジミーの全体睡眠は高難易度だと有効かも?
https://w.atwiki.jp/elemental/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/skyrim_csmod/pages/44.html
本ページでは、MODの中でも特に付呪に関するものを紹介しています。 Summermyst - Enchantments of Skyrim [XB1] Elemental Soul Traps [XB1] Drakons Sun Enchantment VAE - Visual Animated Enchants Six Enchants per Item [ICS] Enchantments Unleashed Disenchanting Overhaul Infinite Weapon Charge SeeEnchantments Summermyst - Enchantments of Skyrim [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3329619 説明文訳 作中に登場する武器と鎧に104種類の新付呪効果を加えます。 これらの新付呪がなされた武器や鎧はバニラと同様に商人から購入したり宝箱から出現したりするほか、 カスタムアイテムに新しい効果が付呪されていることもあります。また、バニラの付呪に関する多くの修正もしています。 新たな付呪効果を武器に施せば、対象を沈黙させたり、鎧を盗んだり、石のスパイクで吹き飛ばしたり、 名前を変えて怪我させるよう侮辱したり、敵を倒すことでシャウトのクールダウン時間をリセットしたり、 プレイヤーに応じて敵の体力の割合を減らしたり、パワーアタック時にオブリビオンの炎で焼き尽くしたりできます。 (訳注:自信無し。実際に使って確かめてください。) 新たな付呪効果を鎧に施せば、近くに敵がいると知らせてくれたり、相手のパワーアタックによるよろめきを軽減したり、 キルムーブをするごとに取得できるゴールドを増やしたり、付呪されたアイテムを見つける確率が上がったり、 死んだ敵からソウルを吸収して高威力のソウルバーストを発生させたりできるようになります。 (訳注:自信無し。実際に使って確かめてください。) +鎧新付呪の内訳(英語コピペ) Alarm Amplify Alteration Amplify Conjuration Amplify Destruction Amplify Illusion Amplify Restoration Area Fortify Minions Area Restore Health Cartographer Cheat Death Death Shroud Deep Breath Defender Fortify Mounted Combat Fortify Potions Fortify Power Attacks Fortify Sneak Attacks Fortify Speed Fortify Total Armor Fortify Weapon Enchants Gladiator s Glory Imminent Victory Increased Experience Influence Calm Influence Fear Influence Fury King of the Lost Light Magic Find Magnet Night Eye Nova Perception Philosopher s Stone Quake Recharge Weapons Shalidor s Shield Siphon Health Siphon Magicka Siphon Stamina Soul Fusion Soul Harvest Spurs Stability Unbreakable Windfall +武器新付呪の内訳(英語コピペ) Absorb Armor Absorb Speed Balefire Battle Hunger Beaconbound Berserking Clumsy Command Daedra Counterspell Dim Vision Discharge Disease Damage Drain Armor Drain Damage Drain Magic Resist Drain Skills Fire Damage Lingering Fire Hazard Frost Damage Piercing Frost Hazard Halt Regeneration Heal Hidden Serpent Illusory Burden Imprisonment Insult Karma Killstreak Leak Stamina Might Momentum Poison Damage Poison Damage Cumulative Power Surge Raider Resonance Rolling Thunder Shifting Earth Shock Damage Wild Shock Hazard Skyhook Sound Steal Weapons Stormbringer Sun Damage Threshold Death Threshold Throw Threshold Wail ここの説明文は文字制限があるので、詳細な解説はこちらをご覧ください。 http //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6285/? バニラの付呪におけるバグ修正とバランス調整に関しても上記のサイトをご覧ください。 解説・補足 大量の新付呪を追加するMOD。新付呪はバニラ同様、敵や宝箱などから付呪済み武器・装備を入手して解呪すれば手に入れる。 新付呪の効果は説明文にある通りNexusに詳しく載っているのでそちらを参照のこと。 「 Ordinator 」と互換性あり。いくつかの付呪はスケーリングが「Ordinator」と紐づけられており、全体的なプレイバランス的にも「Ordinator」との併用を推奨。 既存の付呪の名称変更、仕様変更、バグ修正も大量に行われているので混乱しないように。全リストは こちら 。(NexusのREADMEタブ) 特に代表的な変更点を以下に紹介する。付呪が回復上昇による誤ったバフ効果を受け付けないよう修正(超錬金グリッチは不可能に) 各付呪の限界値として錬金上昇は100%、魔法コスト削減は75% 片手武器上昇がダガーにも適用されるよう修正 冷気ダメージの減速効果がスケーリング及びスタックしないよう修正(冷気魔法と減速薬にも適用される) 2種類あった魔法耐性を統合(ソリチュードの盾の個別解呪・重複付呪は不可能に) スタミナダメージが炎強化で強化されてしまうバグを修正 動作していなかったキーニングの効果とチャージ消費を修正 リンウェの装備の効果が固有では無く汎用のものに変更 既存付呪、新付呪共にその効果に適合したスキルのレベル上昇によって効果がスケーリング 関連MOD Morrowloot Ultimate - Summermyst PatchXB1 https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/3922631 「 MorrowLoot Ultimate 」との互換パッチ。 ドラウグルの用いる武器にシャウト関連の付呪が付いたり、強力な付呪が難度の高いダンジョンでしか手に入らなくなる。 Heavy Armory Enchanted By Merrymac Xbox Onehttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4084920 「 Heavy Armory 」との互換パッチ。 Heavy Armoryの武器にこのmodの付呪を適用し、山賊などが装備したり店売りされるようにする。 日本語版 [JP][XB1] Summermyst Japanese Translationhttps //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4024112 [JP][XB1] Summermyst - MLU Patch Japanese Translationhttps //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/4055773 日本語版「Summermyst」と「Morrowloot Ultimate」の互換パッチ。 Elemental Soul Traps [XB1] https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3277702 説明文訳 このMODの機能: 1.「炎の魂」の付呪効果を、魂縛時間は不変だが炎ダメージは付呪スキルに応じて変化するよう改変 2.ユングビルドのアロンディルの近くの机上に鉄のダガー(氷の魂)を追加(氷属性ダメージ+魂縛効果) 3.アルケイナエウムの捜査官の箱の中にデイドラの片手斧(嵐の魂)を追加(雷属性ダメージ+魂縛効果) 4.みね歩きのストルンの装備及びスコール村の鍛冶屋の商品にスタルリムの弓(混沌の魂)を追加(混沌属性ダメージ+魂縛効果) 5.サルモール大使館内のウルフリックに関する調査報告書が入っている収納に碧水晶の剣(マジカ吸収の魂)を追加(マジカ吸収+魂縛効果) 6.ソリーヌのかばんにドワーフのメイス(弱化の魂)を追加(スタミナ吸収+魂縛効果) 7.ソウル・ケルンのジウブの手記9ページ目の傍の収納にオークのグレートソード(吸血の魂)を追加(体力吸収+魂縛効果) 8.カグルメスで見つかるドワーフの運命の黒弓を解呪可能にし、混沌吸収+魂縛効果を取得できる 9.ガルマルとリッケ特使の装備にノルドの片手斧(麻痺の魂)を追加(麻痺+魂縛効果) 10.大司祭ヴィルスールと戦う場所の石の収納にクロスボウ(太陽光の魂)を追加(太陽光ダメージ+魂縛効果) 11.静かなる月の野営地の作業台に銀の剣(静かなる月の魂)を追加(静かなる月の付呪+魂縛効果) ほぼ全てをテスト済みであり、良好に動作すると思います。 もし他に付け加えてほしい魂縛付呪があれば、積極的に行うつもりです。 解説・補足 バニラだとあるダンジョンで1つしか手に入らない「炎の魂」の付呪効果。1つの付呪効果としての扱いながら内部的には2つの付呪効果を持つ便利なものだが、バニラ付呪スキルを上げても魂縛時間のみ上昇するだけで炎ダメージが上昇しなかった。このMODを導入するとこれが改善される。 また、他にも内部的に魂縛となにかしらの2つの付呪効果を持つ新付呪を多数追加し、解呪・付呪可能にしている。 解呪元となる武器の多くがある程度クエストを進めないと手に入らなかったため、アップデートで設置個所が変更されている。新たな付呪も追加されており、今後もアップデートがある可能性が高いのでオリジナルの説明文も確認すること。 関連MOD Elemental Soul Traps Cheater Chest [XB1]https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3297904 同作者の作品。すぐに追加付呪を用いたいプレイヤーのために、リバーウッドに全付呪武器が入った宝箱を追加するチートMOD。 Drakons Sun Enchantment XB1:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/3014791 PS4:https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/3014819 説明文訳 多くの人に求められた太陽の付呪をゲームアーセナルに追加します。 付呪は銀の剣、銀のグレートソード、ドーンガードの片手斧、ドーンガードの戦鎚、クロスボウに追加されました。 魔法の武器は適切な戦利品リストに追加されています。 あなたの運が悪い場合、ドーンガード砦の中のどこかに太陽の付呪が施されたドーンガードの片手斧が置かれ、ダストマンの石塚の中に太陽の付呪が施された銀のグレートソードを置いてあります。 すべての武器を解呪させることができますので、あなたは望む武器に効果を加えることができます。 付呪自体は基本的な太陽光のダメージ効果で、アンデッドにのみ害を及ぼして人やクリーチャーには影響を与えません。 この付呪が付いている武器を発見すれば、すべて解呪して任意の武器に付呪することができます。 解説・補足 吸血鬼ハンターやメリディアの信徒などのロールプレイに最適なアンデッドに特効の太陽の付呪をゲームに追加する。 戦利品などにも加わるが、手っ取り早く入手したいならドーンガードに入団するのが最も早い。 関連MOD Better Sun Spells Arsenal VersionXB1: https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/3059112 PS4: https //bethesda.net/ja/mods/skyrim/mod-detail/3059115 「 Better Sun Spells 」の対応版。 「 S rendarr s Arsenal 」、「Drakons Sun Enchantment」と一緒に導入することでS rendarr s Arsenalの呪文もアンデット以外にダメージを与え、王宮魔術師達が販売するようになる。 VAE - Visual Animated Enchants XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/4053852 説明文訳 付呪武器にのるエフェクトを変更します。私自身の意向から効果自体を変更するようなことはしません。 没入感を崩さないよう、単にバニラの視覚的なエフェクトのみを置き換えます。 付呪効果自体に手を加えていないので、見た目は変わっても付呪効果はバニラのままです。 MODで追加された新規付呪にはエフェクトの置き換えは適用されませんが、 バニラの付呪効果を付与してあるなら適用されます。 より詳しい情報は下記を参照してください。 https //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/7037/? バニラにおける全ての付呪効果はユニークでスペシャルなデザインになります。 ディティールにも凝っています。麻痺付呪は蜘蛛の巣、恐怖付呪は叫んでいる人間の顔、 毒付呪は歪んだ頭蓋骨の見た目をしています。 最後の毒付呪はこのMODで追加された付呪であり、ドラゴンズリーチで見つかります。 付呪器で武器を破壊すれば効果が得られます。 既知の問題: 雷撃魔法の見た目が本来より白っぽくなってしまうことがあるようです。 いくつかの付呪効果のビジュアルは弓に反映されません。 解説・補足 既存の付呪効果の武器を装備した時のビジュアルをよりスタイリッシュなものに置き換える。 毒付呪武器の追加やちょっとした不具合などいくつか注意点があるので確認を。 Six Enchants per Item XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3094569 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3094576 説明文訳 解説: 付呪スキルが100に達すると、「追加付呪」(Extra Effect)のPerkを入手可能になります。 このMODはそのPerkによって付呪可能になる数を3倍にし、総計6つの付呪を1つのアイテムに行うことができるようになります。 互換性: 「追加付呪」(Extra Effect)のPerkを変更するMODとは競合します。 それらのMODよりもこのMODをロード順で後に置いてください。 解説・補足 1つのアイテムに6つの付呪が可能になるが、付呪レベル100にしてPerkを取得する必要がある点には注意。 6つ付呪するとアイテムの解説欄の文字がバニラ以上に見にくくなる。 [ICS] Enchantments Unleashed XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3035778 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3035807 説明文訳 解説: このMODを導入すると、防具に対する付呪効果を防具のどの部位に対しても付呪することが可能になります。 全てのアイテムタイプの付呪制限が解除されるのです。 また、最初から魔法効果を有している多数のユニークアイテムにも付呪可能にし、 バニラのゲームバランスを損なう恐れのあるいくつかの付呪効果を修正しました。 付呪可能になったアイテム: 全ての宗教的なアーティファクト(←訳注:デイドラまたはエイドラ系武器・装備のこと?) アークメイジのローブ アーリエルの弓 ブラックガード装備一式 シセロ装備一式(見た目が同じ道化師装備一式も含む) 闇の一党装備一式 学者の王冠(ラビリンシアン)(←訳注:フローキの小屋のものは弓術のサークレットになる。このMODの影響か非公式パッチの影響かは未確認。) ナイトウィーバーのバンド スペルブレイカー 盗賊ギルド装備一式 その他アップデート: アークメイジのローブの両方のセットが同じ付呪効果になりました。(←訳注:解説・補足参照) もう結婚指輪を解呪する必要はありません。すでに結婚済みなら、マーラのアミュレットから同じ効果が解呪できます。 重要なメモ: ホアフロストやドーンガード装備一式といった幾つかのアイテムは、 スクリプトの関係で解呪・付呪したときに変化がない場合があります。 そのため、私は解決策が見つかるまではこれらのアイテムを付呪可能にする予定はありません。 FAQ: Q. このMODを導入すれば最初から自由に付呪することができるということですか? A. 違います。バニラ同様、まずは付呪済みのアイテムを見つけて解呪する必要があります。 リクエストがあったらおっしゃってください!フォーラムスレッドはこちらです。 https //beta-community.bethesda.net/topic/4082/relz-iceschade-s-any-enchantment-mod-feedback-ideas-thread 解説・補足 部位による付呪制限を撤廃。例えば足防具に片手武器上昇の付呪をすることが可能になる。付呪の自由度が格段に上がる。 スペルブレイカーなど、もうひと押し性能が欲しいアイテムにも付呪可能になるのが嬉しい。 アークメイジのローブは大学クエスト完了で手に入るものと同性能のものがアークメイジ居住区に最初から置かれており、序盤から解呪可能。ただし盗み扱いなので注意。 類似MOD Enchant It AllXB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3020219 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3020708 すべての付呪制限を撤廃する。服や装飾品にも付呪可能になると記載されているが、説明が少なく正確な適用範囲は不明。 Disenchanting Overhaul XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3285979 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3285981 説明文訳 このMODがあればほぼ全てのユニークアーティファクトとその他の特殊なアイテムを解呪することが可能になります。 また、いくつかの付呪効果は付呪スキルと各種Perkの適用によってその効果が上昇するので、解呪しても本物のユニークアイテムが 無駄になるようなことはなく、最低でも同程度の強度の付呪効果を新たなアイテムに移すことが出来ます。 各ユニーク付呪効果は解呪元の部位(手、足、胸など)によって付呪できる箇所に制限があります。 例えばドラゴンプリーストの仮面を解呪しても、その効果を鎧の全ての部位に付呪することは出来ません。 また大学のローブの各種類(素人、精鋭、熟練など)を解呪することができ、 この時効果の一部であるマジカ回復速度はバニラのように一律10%に下降することはなく、元の強度のまま維持されます。 重大な注意: ユニークアイテムを解呪すると一部のクエストが進行できなくなる場合があります。気を付けて使用してください! 解説・補足 マグナスの杖やデイドラアーティファクトなどほぼ全てのマジックアイテムを解呪できるMOD。 説明文に述べられているようにクエストで必要になるものを解呪するとクエストラインごと詰みかねないので注意。 Infinite Weapon Charge XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3097117 PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3097127 説明文訳 エンチャント武器が決してチャージ切れしなくなります。 適用(リリース時):全てのバニラの武器・杖 適用(アップデート後):上記に加え公式アドオン「Dragonborn」「Dawnguard」の全ての武器・杖 ロード順と互換性について: このMODは他のMODに基づく大量の付呪要素と一緒に導入すると問題が起きます。申し訳ありません。 私には残念ながら修正する方法が分かりません。 しかし皆さんが可能であれば、私のMODを編集してアップロードし直すのは自由です。 ご支援感謝します。素晴らしい友人たちよ。 解説・補足 説明文の通り。付呪武器をバンバン使えるが、作中における魂石の価値が薄れてしまう点には注意。 MODで導入した付呪武器や付呪効果が大量にあると不具合が起きるとのことだが、具体的にどうなるかは不明。 SeeEnchantments XB1:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3334750 説明文訳 XB1向けの移植許可はバッチリとってあります。 全情報とバグ報告に関しては以下のオリジナル版紹介ページをご覧ください。 http //www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4963/? 作者:SpiderAkiraC氏 重要!: 私は可能ならばいつでもこのMODに取り組んでいます。このMODは現在オープンソースであり、誰でも使用可能です。 私は最近とても忙しいので、今後十分に改良することは出来ないでしょう。 もし皆さんが私に寄付をしたいとしても、私はそれを望みません。唯一必要なのは道徳的な支援なのです。 ===== 中略(訳注:クレジット) ===== SeeEnchantmentsは私が手掛けた初期のプロジェクトです。 魔法エフェクトやシェダー、オブジェクトアートなどで遊んでコーヒー3杯を飲み終えるころ、このMODが誕生しました。 このMODはバニラの付呪エフェクトをより視覚的なエフェクトに置き換えます。きっと楽しんでもらえるはずです。 新着情報: バニラの付呪効果は光輝くようになりました。アニメーションと粒子的なエフェクトを含んでいます。 スクリーンショットをご覧ください。 互換性: 武器の付呪を置き換える類のMODとは互換性がありません。(訳注:子細不明) しかしegocarib氏がリリースした「Enchanted Arsenal」は他の付呪系MODと互換性が高いのでチェックしてみてください。 (↑訳注:「Enchanted Arsenal」のSSE版は今のところ無い。) Dragonborn及びDawnguardとは互換性があります。 小さなバグが起こる可能性があります。武器を収めた際にその効果音がループしてしまう問題です。 これは私のMODが原因ではありません。これを直す唯一の方法はループ以前のデータをロードすることです。 現在取りかかっている事項: サイズごとの違い(二刀流、両手剣、ダガー、メイス、片手斧) 2種類の付呪効果(炎と氷、炎と雷、雷と氷など) 弓のエフェクトの改善 鎧バージョン 提案は大歓迎です! (もしカスタム付呪を作ってほしければ喜んで取り掛かります。) 解説・補足 付呪された武器の視覚的なエフェクトを強化するMOD。参考動画は こちら 。 バニラの付呪効果にしか効果はない模様。 類似MOD Enchant Effect PlusPS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3300544 PS4のみ。内容や適用範囲はほぼ同じ。こちらの方が「SeeEnchantments」より派手か。 こちらもバニラの付呪効果にしか効果はない模様。 Simple Enchant EffectPS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3072681 PS4のみ。「Enchant Effect Plus」と同作者。内容はMOD名の通りなので、掲載されているスクリーンショットを参考に。 Simple Enchant Effect(Non Flashing Version)PS4:https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3091649 PS4のみ。「Simple Enchant Effect」のフラッシュエフェクトを削除したバージョン。